L'Ecusson Rouge
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 questions de règles

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MessageSujet: questions de règles   questions de règles EmptyJeu 31 Jan 2008, 18:51

Si vous avez la moindre question sur un point de règle ou fonctionnement de disciplines, posez les ici. Nous tâcherons d'y répondre (au minimum on vous donnera une raison mystique pour que cette règle soit ce qu'elle est.)
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MessageSujet: Re: questions de règles   questions de règles EmptyLun 04 Fév 2008, 13:32

J'ai vaguement feuilleté les relges et tout ca, j aimerais savoir si on peut creer un lien du sang avec un mortel? avec un vampire?
Et ce que cela procure

Merci
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MessageSujet: Re: questions de règles   questions de règles EmptyLun 04 Fév 2008, 13:59

lien du sang :
Si on fait boire son sang à un vampire ou à un mortel, celui ci verra naître en lui un sentiment positif envers le donateur.
Ce sentiment est artificiel et facilement combattu.

Là ou ça devient intéressant c'est quand le vampire arrive à faire boire trois fois de son sang à un mortel ou à un autre vampire. Trois fois en trois nuit distincte bien sûr.

Pour le mortel, ça le transforme en goule. Son vieillisement cesse tant que le vampire (le "maître") lui donne de son sang.
La goule est donc un humain qui devient immortel. En parallèle, avec le temps, la goule developpe des disciplines vampiriques. Habituellement des disciplines physiques (puissance Potence, endurance Force d'âme ou plus rarement célérité Célérité). Cependant certains vampires ou clans prennent l'habitude d'éduquer leurs goules vers des disciplines plus mentales (domination Domination ou auspex Auspex en tête)
C'est long mais souvent le jeu en vaut la chandelle.
On peut créer une goule animale également.
A noter qu'en ce qui concerne les goules il est d'usage de demander l'autorisation au Prince de la ville. (les goules peuvent se soigner avec le sang vampirique et leurs pouvoirs ont des bris de mascarade en puissance)

Pour le vampire alors là l'effet est un peu différent.
Celui qui boit par trois fos le sang d'un autre devient son vassal. Il développe un sentiment d'amour absolu (et il a douloureusement conscience que c'est artificiel) envers son maître. Il lui obéit généralement pour lui faire plaisir.

Il faut, au moins une fois par an, entretenir ce lien du sang à 3 par le don de vitae.
Si plusieurs vampires donnent de leur sang à un même sujet, seule la vitae de plus basse génération est prise en compte.

Les liens du sang sont des armes puissantes mais ce genre d'asservissement est mal vu. (mais très pratiqué. Pas vu, pas pris)

à noter que les tremeres sont liés au sang à 1 (lien faible) aux anciens de leur clan.
Par conséquent ils sont à priori immunisé aux lien du sang des autres vampires. (sauf si le maître est vieux et de basse génération et qu'il a l'occasion de donner plusieurs fois de son sang. on peut imaginer alors que le lien tremere saute. à tester tongue
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MessageSujet: Re: questions de règles   questions de règles EmptyMar 05 Fév 2008, 21:55

tout d'abord une question ser les vertus :

comment se gére les challenges par rapport à la difficulté ?

est-ce que des règles d'"overbid" ou d'"écrasement" existe ?

deuxième question :

puis-je avoir une idée des coûts d'augmentation en XP ?

merci d'avance
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MessageSujet: Re: questions de règles   questions de règles EmptyMar 05 Fév 2008, 23:13

Surenchère
Si un personnage se sait (ou se sent) bien plus fort qu’un adversaire qui eu la chance insolente de réussir net un Pierre/Papier/Ciseaux, il peut déclarer une « surenchère » (« overbid » en anglais, terme parfois rencontré) sur un challenge perdu. Une surenchère s’annonce AVANT la résolution des effets de l’action.
Le Conteur présent écoute alors le score annoncé par le perdant (qui peut mentir « à la baisse »), puis ceux annoncés par le gagnant théorique, et compare :
- Si le personnage tentant la surenchère possède 4 traits (ou plus) de mieux que son adversaire, il obtient UN re-test.
- Si le personnage tentant la surenchère possède (ou annonce) moins de 4 traits de mieux que son adversaire, il perd effectivement son challenge. Mais pire, il s’est tellement dévoilé qu’il perdra la prochaine égalité contre cet adversaire (sans limite de temps)…
Note : on ne peut surenchérir qu’une fois sur un challenge, mais un challenge peut faire l’objet de plusieurs surenchères de participants différents (qui ont alors dû bien mentir « à la baisse » !).


en ce qui concerne les XPs
on en gagne 2 par mois

Tableau des différents coûts en points d’expérience
Avantages : Coût :
Un trait physique, social ou mental 1
Un point de compétence si pas de Mentor 1
Un point de compétence si mentor 1
Un point de connaissance du MdT 1
Un point d’influence 1
Un point de Volonté 3
Niveau basique de Discipline de clan 3
Niveau intermédiaire de Discipline de clan 6
Niveau avancé de Discipline de clan 9
Niveau exalté de Discipline de clan 12
Niveau basique de Discipline hors clan 4
Niveau intermédiaire de Discipline hors clan 7
Niveau avancé de Discipline hors clan 10
Rituels (niveau 1 à 5) 1 / niv
Un point d’Historique 1
Un point de Vertu 2
Un point d’Humanité 3
Prendre un atout ou perdre un handicap 2x le coût
Perdre un dérangement 8

dès que tu auras choisi ton clan, on t'enverra un livret de règle ad hoc.
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MessageSujet: Re: questions de règles   questions de règles EmptyMar 05 Fév 2008, 23:15

fonctionnement des tests de vertu

Test de conscience
La conscience représente les sentiments de remord et de culpabilité. Une conscience élevée entraîne une souffrance morale à chaque fois que le personnage fait quelque chose qu’il juge moralement condamnable. Cette souffrance morale permet d’éviter de perdre des points d’éthique.
Un test de conscience est approprié lorsqu’un personnage viole son éthique (cf. hiérarchie des péchés). Une violation intervient lorsque l’action accomplie se situe au même niveau ou en dessous du score d’éthique du vampire (il faut se référer au tableau de la hiérarchie des péchés). Briser les règles supérieures d’éthique sont trop triviales pour choquer la conscience du personnage. La difficulté du test statique est égal au niveau du péché sur la table de hiérarchie divisé par 2 (arrondie au supérieur). Ainsi, si un personnage avec 8 en Humanité commet un péché au niveau 7 de table de la hiérarchie des péchés : il doit réussir test de conscience d’une difficulté de 4 (7÷2 arrondit au supérieur) pour regretter son geste et ainsi réaliser que ce qu’il a fait est exécrable (le joueur doit clairement exprimé EJ ce remord…). Perdre un test de conscience fait immédiatement perdre de façon permanente un trait d’éthique (le personnage n’ayant aucun remord vis à vis de l’acte qu’il vient de faire…).
Test de maîtrise de soi
Quand un personnage est sur le point d’être submergé par une rage meurtrière ou par la faim, il peut utiliser sa vertu maîtrise de soi pour résister à la frénésie et conserver le contrôle de lui-même. Il doit pour cela réussir un test statique de maîtrise de soi contre une difficulté dépendant du stimulus (cf. tableau suivant). En cas de victoire, la frénésie est repoussée et le même stimulus n’aura plus d’effet sur le vampire pour le reste de la scène. En cas d’échec sur le test, le vampire rentre immédiatement en frénésie.
Attention !! : la maîtrise de soi ne peut pas être supérieure au nombre de points de sang présents dans la réserve de sang du personnage (lorsqu’un vampire est affamé, il lui est plus difficile de résister à la frénésie).
Tests de maîtrise de soi
Difficulté Stimulus
Un Odeur du sang si affamé
Deux Vue du Sang si affamé ; provocations verbales
Trois Goût du sang si affamé ou si sang vampirique ; provocations physiques ou agressions physiques ;
Quatre Humiliation (en privé) ; Être aimé en danger
Cinq Humiliation en publique ; insultes mortelles
Test de courage
Le score de la vertu courage mesure la confiance en soi et la capacité à résister à la terreur infligée par le feu, la lumière du soleil et la vrai foi. Un personnage doit faire un test statique de courage lorsqu’il est confronté à de telles attaques. En cas de victoire, le vampire parvient à résister à l’instinct de fuite pendant le reste de la scène. En cas d’échec, il entre en Rötschreck , une forme de frénésie de terreur dans laquelle le personnage tente de fuir par tous les moyens possibles.
Rester éveillé durant la journée exige un test de courage (difficulté 4) toutes les 10 minutes. En cas d’échec, le personnage tombe endormi là où il se trouve. Si le test est réussi, le personnage reste éveillé mais voit ses attributs divisés par 2 et ne pourra pas accomplir plus de challenges dans la journée que son score d’éthique.
Attention !! : aucun test de courage n’est demandé face à un feu que le personnage contrôle (allumer sa propre cigarette par exemple ou utiliser la voie de Thaumaturgie : Le piège des flammes).
Tests de courage
Difficulté Stimulus
Un Etre menacé par la flamme d’un briquet ; lever du soleil
Deux Etre menacé par un torche ; lumière du soleil obscurcie
Trois Etre à moins de 5 pas d’un brasier ; fenêtre découverte pendant la journée
Quatre Etre brûlé ; être à moins de 25 pas d’un édifice en feu
Cinq Etre enfermé dans un bâtiment en feu ; lumière du soleil directe
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MessageSujet: Re: questions de règles   questions de règles EmptyMer 06 Fév 2008, 00:08

merci beaucoup pour toutes ces réponses...

je reviendrais certainement study
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